10.1. Sun Tzu dit : on peut distinguer 6 sortes de terrains :
(1) le terrain ACCESSIBLE ;
(2) le terrain EMPÊTRANT ;
(3) terrain TEMPORISATEUR ;
(4) narrow passes;
(5) precipitous heights;
(6) positions at a great distance from the enemy.
10.2. Un terrain qui peut être facilement traversé par vous comme par l’ennemi est appelé ACCESSIBLE
10.3. Dans les terrains de ce type, soyez le premier à occuper les points hauts et ensoleillés. Préservez soigneusement votre chemin d’approvisionnement. Alors vous serez capable de combattre avec un avantage certain.
10.4. Un terrain facile à quitter mais difficile à ré-occupé est appelé EMPÊTRANT
10.5. D'une position de cette sorte, si l'ennemi est non préparé, vous pouvez fondre en avant et le défaire. Mais si l'ennemi est préparé pour votre arrivée et vous échouez à le défaire, alors, le retour étant impossible, le désastre s'ensuivra.
10.6. Quand la position est tel qu'aucune partie ne tirera profit en faisant le premier pas, le terrain est appelé TEMPORISATEUR.
10.7. Dans un terrain de cette nature, même si l’ennemi nous offre une bonne opportunité d’attaque, il est conseillé de ne pas y céder mais plutôt de se retirer et de l’entraîner dans ma retraite. Quand une partie de son armée sera en dehors nous pourrons l’attaquer avec avantage
10.8. Dans le cas de terrains ETROITS si vous pouvez les occuper en premier, bloquez les avec de lourdes forces et attendez l'apparition de l'ennemi.
10.9. Mais s’il l’occupe en premier n’allez pas le chercher, si il y a installé de lourdes forces, si le passage est faiblement défendu attaquez le.
10.10. En ce qui concerne des XXX, si vous êtes le premier vous devriez occuper les hauteurs ensoleillées et dégagées et l'attendre là.
10.11. Si l’ennemi occupe ce terrain en premier, vous ne le suivrez pas, mais retirez-vous en essayant de l’attirer.
10.12. Si vous êtes situé à une grande distance d'un ennemi d'une puissance égale à la votre, il n’est pas facile de provoquer une bataille et le combat sera à votre désavantage.
10.13. Voici six principes en relation avec le TERRAIN. Le général en charge de responsabilité doit y être attentif et les étudier
10.14. Maintenant une armée est exposée à six calamités causées par des erreurs de généraux plutôt que par des désastres naturels. Ce sont :.
(1) le RAPT ;
(2) l’INSUBORDINATION ;
(3) l’ÉCROULEMENT ;
(4) la RUINE ;
(5) la DESORGANISATION ;
(6) la DEROUTE
10.15. Toutes choses égales par ailleurs, si une force dix fois supérieure à la votre vous percute, il s’en suit un RAPT.
10.16.(1) Quand les simples soldats sont forts et que les officiers sont faibles, le résultat est l’INSUBORDINATION.
10.16.(2) Quand les officiers sont forts et que les soldats sont faibles, il en résulte l’ ÉCROULEMENT
10.17. Quand les officiers sont coléreux et insubordonnés, qu’ils livrent bataille de leur propre initiative dès qu’ils aperçoivent l’ennemi avant que le commandement ne le leur ordonne - il en résulte la RUINE
10.18. Quand un général est faible et sans autorité ; quand ses ordres ne sont pas clairs et distincts, quand il n’y a pas de tâches précises assignées aux officiers et aux hommes, et que les rangs sont formés au petit bonheur la chance, le résultat est la DESORGANISATION totale
10.19. Quand un général, incapable d’estimer la force de l’ennemi, utilise une petite troupe pour combattre une troupe importante, ou attaque un petit détachement avec une troupe immense, et néglige de bien choisir les soldats qui donneront l’assaut, il en résulte la DEROUTE
10.20. Ces six situations sont des causes de défaite, le général qui a un poste à responsabilités devrait les étudier attentivement
10.21. La configuration des lieux est un atout majeur mais la capacité à estimer l’adversaire, à contrôler les forces de la victoire, à calculer les difficultés, les dangers les distances, constitue l’art du grand général
10.22. Celui qui connaît ces choses et les met en pratique pendant la bataille, gagnera.
Celui qui n’a pas ces connaissances ou qui ne les pratique pas sera sûrement vaincu.
10.23. Si l’issue du combat est la victoire, vous devez vous battre même si les règles vous l’interdisent. Si l’issue du combat n’est la victoire vous ne devez pas livrer bataille même si les règles vous y autorisent.
10.24. Un général est un trésor pour l’état s’il avance sans briguer la gloire et sait battre en retraite sans craindre la disgrâce, et si son seul but est de protéger son pays et de défendre au mieux les intérêts de son souverain.
10.25. Considérez vos soldats comme vos enfants et ils vous suivront dans les vallées les plus profondes; considérez-les comme propres vos fils aimés et ils seront à vos côtés jusqu’à la mort.
10.26. Si, toutefois vous êtes humain, mais incapable de faire sentir votre autorité, affectueux et bon mais incapable de faire exécuter vos ordres, et incapable, de plus, de réprimer le désordre : alors vos soldats doivent être assimilés aux enfants gâtés; ils sont inutiles pour n'importe quel but pratique.
10.27. Si nous savons que nos troupes sont en condition d’attaquer mais ignorant que l’ennemi est vulnérable, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.28. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué tout en ignorant que mes troupes sont incapables de la frapper, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.29. Si nous savons que l’ennemi peut être attaqué et que nos troupes sont prêtes à l’attaquer, mais ne réalisons pas que le terrain rend impossible le combat, nous n’avons fait que la moitié du chemin vers la victoire.
10.30. De là le soldat expérimenté, une fois dans le mouvement, n'est jamais pris au dépourvu; une fois qu'il a quitté le camp, il n'est jamais embarrassé.
10.31. D’où l’affirmation : si tu connais l’ennemi et si tu te connais toi-même, la victoire viendra souvent ; si tu connais la METEO et le TERRAIN ta victoire sera complète et certaine.